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《萌略三国》是一款三国题材Lowpoly画风策略轻战棋游戏,游戏内各主城与其对应的武将分布均还原自真实的三国历史。玩家可以对各城池进行攻占,并招募该地武将。作为一款策略轻战棋游戏,每一局的地形均为随机生成,没有一成不变的套路,每局都尽享不一样的策略乐趣。玩家需要综合考虑武将职业之间的克制关系、地形效果、攻击距离和站位等战略要素,在恰当的时机使用独一无二的职业技能和武将技能,步步为营,才能够克敌制胜
类型:策略.三国.经营
这个问题其实蛮简单的,因为我个人是个战棋爱好者,《火焰纹章》全系列、《机器人大战》全部作品、《大战略》系列、《高级大战争》系列,本人一作不曾漏过。而移动平台上好玩的战棋类的游戏实在是太少。大部分的"策略类游戏",也只是前期摆好人,然后把战斗交给后台去处理,自己能够左右战斗胜利的要素,无非就是让自己的数字超过对方的数字而已。而真正的运筹帷幄,是可以通过自己的智慧,以少胜多,以弱胜强。这种用烧脑带来胜利的快感才称得上"策略"二字。
我相信能看到这篇手札的玩家一定也是核心的战棋玩家,你们一定清楚。大部分的战棋游戏一局的游戏时间基本都在1小时以上,而且中间要经历稍有不慎就要从头再来的风险,大家一定对机战的S/L大法和火纹的凹点系统并不陌生。虽然在家用机方面,这也算战棋游戏的魅力,但是这种设定拿到手机上就非常不合适。因为移动端的游戏更加偏重休闲、快捷、轻娱乐。就连Moba类游戏都浓缩到了10~15分钟以内,可见传统战棋墨迹的游戏方式非常不适合直接移植到手机上。
于是乎,我们的方向就是:做一个可以在1~2分钟内,就能让玩家感受到战棋那种排兵布阵严谨的快感的、又不会改变手机玩家快节奏习惯的游戏。
这就是《萌略三国》
在设计这款游戏前期,我们借鉴和参考了很多款战棋类产品,核心要解决的就是时间问题。要知道,传统战棋的地图通常非常大,人物在前两回合甚至不会与敌人遭遇并且进入战斗。而我们想做到的就是让玩家在前两回合结束战斗。于是我们最终把每张地图的格数控制到了10*10之内,而一个高级骑兵的移动距离是5格,也就是说,玩家可以在第一回合就能打到对手。
地图小了,部队数也不会太多,传统战棋都是大型集团作战,己方十几个人到几十个人,对战对方几十个人到上百人。而《萌略三国》中,对战人物最多只有10个单位。为了避免枯燥的5打5,我们还设计了4打6,3打7这种不平衡对阵,并且通过动态数值调整对阵人数不对称时候的难度,尽可能让玩家可以享受到各种挑战的乐趣。后期我们还会加入人物传记性质的玩法,例如赵云大战长坂坡这种以一敌百的玩法,希望可以得到大家的认可。
战略系统方面,我们也是经过提炼和筛选的。传统战棋中,左右战局的战略要素可谓非常丰富。比如地形,兵种相克,站位,攻击方向,组合攻击,相邻互补,技能系统,精神系统,生产系统等等。当然我跟大家一样,很明白一套复杂的战略系统给战棋类游戏带来的乐趣。但是我们在移动端,要做到的就是凝练。于是我们在这些系统中选择性的进行了删减和筛选,最终只保留了最核心的地形系统和兵种克制系统。为的是可以让更多新人战棋玩家能够加入游戏中,降低游戏的门槛。当然,以后如果玩家们有需求,觉得现在的战略系统不过瘾了,我们自然是有所准备的~
"打不过?不存在的。"
这个我们之前也提过,策略类游戏的乐趣,就是让玩家可以通过自己的智慧,来战胜比自己强大的敌人。这一点是《萌略三国》尽力想实现的目标。就算对方比自己强大,只要合理运用战略战术和出战人员,也能够取得胜利。所以在最早的版本我们拿一句话作过副标题:这是一款属于真正的聪明人的游戏。
说到这个话题,其实《萌略三国》最初的时候不是三国题材的。。。。
最早的时候,我也是个有情怀的中年男人。我跟团队说:试想一下,如果没有丝绸之路,东西方的文化没有融合,我们的历史会如何?如果火药没有传入西方,那么天朝就是世界上唯一一个有火药的国家,那么西方就不会侵略,那么blablabla。。。。。
那么最后,东方就会出现一个强大的帝国,去侵略其他国家(等会,有人收电费)。然后在这个架空时间观中,我们设计了强大的帝国皇帝、复国的皇子、一场峰回路转的剧情、一段段纠葛缠绵的爱情、从萝莉到御姐、从冷兵器到蒸汽朋克风的火器等等。
好吧,最后,梦想输给了现实。原因嘛,emmmmmmm,还需要我多说嘛?商务的一句话:貌似,这个题材做三国可以吸引更多的人啊。
我无耻的妥协了。
最早版本的三国,用的也不是这种画面,而是传统的那种美型风格。可是最后我们意识到,以我们的美术实力,追求美型风的风格,是无法在大作林立的市场中生存的。所以我们很识趣的选择了LowPoly这种制作简单,且玩家接受度较高的方式。
当然,我们可以负责任的告诉大家,虽然是LowPoly,但是我们依然努力创作出了辨识度相对较高的三国武将形象。具体的参考原型是无双系列,不知道大家是不是可以一眼认出这些武将是谁呢?
特别说明
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