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opus:灵魂之桥IOS版v1.0

opus:灵魂之桥IOS版
  • 应用平台:IOS
  • 应用大小:182.8M
  • 更新时间:2018-04-24 14:51
  • 应用版本:v1.0
  • 应用语言:简体中文
  • 应用等级:3级
  • 应用授权:免费
  • 官方网址:暂无
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opus:灵魂之桥IOS版》是一款非常好玩的冒险解谜类手机游戏,游戏获得4.9分(满分5分)的超高评分,部作品有点像"终末的少女旅行"一样,透露着一种末日时的淡淡的绝望,既治愈也致郁,喜欢的朋友下载玩吧!

游戏介绍

GameRes原创/继《OPUS:地球计划》之后,台湾独立游戏团队SIGONO在今年推出了《OPUS:灵魂之桥》,并陆续推出移动、PC和Switch版本。3月28日,经国内知名发行商椰岛游戏发行,《OPUS:灵魂之桥》登陆中国区App Store,并获得了App Store新游、banner大图推荐,入选编辑精选专题。同时,《灵魂之桥》以其独特的游戏气息冲入免费榜Top4,可谓难得。近日GameRes游资网采访了《灵魂之桥》制作人 Brian Lee,分享游戏设计理念和开发历程,以下内容由Brian Lee讲述:

SIGONO团队,从4人发展到10人

制作《地球计划》时SIGONO团队仅有最初的4人,制作《灵魂之桥》的时候成长到10人的开发团队,团队规模也反映在《灵魂之桥》的游戏规格上,不仅游玩时间是《地球计划》的两倍以上,文本内容跟音乐的丰富量也超过前作,开发时间也是前作的两倍以上。

敏捷开发对 SIGONO 来说很重要,从开案第一个月开始,我们平均每两个礼拜会送出一个版本给市场测试,作品直到上市前,一定经过几十次大大小小的对外测试,我认为我们不像大公司,项目作坏了可以打掉还有重来的机会,我们如果上市前几个月才发现产品不好,那可能就太迟了,所以如何在开发过程里,持续确认自己的作品市场的接受度如何,是蛮重要的基本功。

SIGONO团队合照

OPUS:追求个人内心成长的大主题

《灵魂之桥》和《地球计划》这两款游戏是建构在同一个世界观下的故事,如果仔细观察的话,会发现两者在年代上是有着前后关系,宗教系统上也有一致的设定。此外《灵魂之桥》跟《地球计划》的Title都有一个"OPUS",OPUS有很多含义,如果以炼金术看的话,他指的是练成贤者之石的过程,也暗喻着一个人如何透过炼金的过程锻炼自己的内心,有着追求个人成长与内心追寻的色彩,这也是OPUS一贯的主题。

对两款游戏的关联性有兴趣的话,其实可以从各种地名的命名,以及一些道具的细节叙述去猜测,会慢慢发现一些有趣关联,这留给玩家自己去发掘了。

打从前作OPUS地球计划开始,我们就认为剧情是OPUS系列最重的核心,如何透过故事与剧情,为使用者们打造一份感动,一直是我们努力的目标,想当然也投入了不少心力。

老实说,一开始我们其实有十个版本的剧情,而这十个版本的剧情,本身都还有另外十个版本的剧情大纲,经过了超多次讨论终于才定案,只能说最后的故事真的是百中选一个结果。

简洁而不简单的游戏机制,四大板块构建沉浸感

《灵魂之桥》的游戏机制其实很简单,探索末日后的世界、想办法打造火箭,与主角一起经历剧情发展、成长。

游戏的确有设计一些彩蛋,如果仔细注意各种小道具,可以发现各种世界观的背景,甚至会隐约透露出一些OPUS地球计划的世界观,我们极力建议玩家破关后可以走走之前曾经去过的地方,会找到一些关于末日之前的故事。

沉浸感是一种整体,我们会认为他是「故事」「关卡」「音乐」「美术」四个主要因素构成的整体。举例来说:游戏初期的时候约翰与芳的互动热络并没有太大的冲突,为了呼应故事当时的情绪,关卡设计单纯,音乐柔和悦耳,工厂与户外美术明亮温暖。但是越到后面两人心情越沉重的时候,为了营造出玩家感受主人翁的心境,关卡提示变得复杂,路程需要走得更远,音乐也变得更沉重,视觉表现上也变得更为灰暗。

《OPUS:灵魂之桥》场景设定在末日,世上只剩幽灵和男女主角,为了凭吊逝去的亡魂,他们的目的就是举办宇宙葬,然而面对举办宇宙葬的困难,两人在过程中也面临许多困难与心境上的转折,如果仔细玩会发现,家里的主要场景的颜色有四个阶段的变化,从明亮的到粉红到最后的黑暗与风雪,纷纷暗示着主角的心情,场景也是采取类似的设计,我们花了不少时间思考什么样的场景,适合什么样的情绪,举例来说,中间气氛比较温暖时,我们选择了回忆的小镇,气氛比较冷漠时,我们就选择了雪白崩坏的城市。这些都是希望玩家能沈浸在剧情中,跟故事中的角色一起经情绪上的变化。

游戏设计手稿

《灵魂之桥》的音乐由Indieplay 独立游戏嘉年华最佳音乐音效提名、地球计划乐师 Triodust量身打造,并由伦敦 Mersey Ten 大赛首奖、金球奖红毯典礼直播配乐师许家维进行母带后制处理。制作灵魂之桥的游戏音乐时,最重要的事情是了解作品想传达的氛围跟情绪。「这款游戏对我来说就是在尘埃中寻找小小光点的感觉」乐师Triodust说,当有这样的情绪时,脑中会浮现音色的质地。当他去做音色的搜集,慢慢拿捏出更细腻的音色时,脑中的音乐就会成型了。灵魂之桥游戏中总共有超过 100 首音乐音效,这样的量已经是电影音乐的规格了,我们严选其中 40 多首推出数字专辑,非常值得收藏。

开发经验:玩家测试推动游戏开发方向

《灵魂之桥》开发了18个月,期间我们在技术跟设计上做了很多调整,迭代了数十个版本,学习到很多协作开发的经验,这是团队第一次花这么长的时间开发一款作品,最大的困难除了如何协调彼此不同人之间的工作之外,更难是得找出共识,也就是对玩家的想象是否一致,最怕就是团队说出「我觉得玩家是这样,所以要改成A。」跟「不,我觉得玩家不会这样想,所以要改成B。」这种鸡同鸭讲的状况,为了能解决这一点,我们后来开始做大量的市调与使用者测试,为了让大家一起发现,我们的玩家是谁?喜欢什么样的东西?最后一起建立客观的共识,一旦有了共识,其实作东西都会很快。

第一次给非团队的人测试时是在游戏主线剧情大致做好以后,我们每两周邀请一到两位玩家帮我们测试游戏。这些玩家都是符合我们理想中的目标群众,从亲朋好友到网络社交平台一个一个挑选出来的人。测试内容基本上是全方位的测试,从操作手感,到关卡顺畅度,甚至每一章节的情感印象,我们都会仔细的与测试人员做问答。

其实游戏上架后的前几周也是非常关键的测试期,因为我们面对的并不是我们挑选出来的人,而是全世界的玩家。所以我们除了看内部数据以外,也会尽力与玩家互动,在上架后最短的时间内把游戏再度调整到最佳状态。

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